PARA LA REALIZACIÓN DEL PROYECTO SE APLICARON LOS SIGUIENTES INSTRUMENTOS
- ENCUESTA: Esta encuesta tuvo como objetivo recolectar información para diagnosticar que necesidades se presentan en la Asignatura de Epistemología de la Tecnología, de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba para llegar a planificar estrategias de acción.
- ENTREVISTA: Esta entrevista tuvo como objetivo indagar sobre las metodologías, contenidos, recursos tecnológicos y herramientas Tic´s empleados por los docentes para el desarrollo de sus clases en la asignatura de Epistemología de la Tecnología por medio de una entrevista que sirva para planificar estrategias de acción.
- RESULTADOS: Partiendo de la información recolectada en las encuestas aplicadas a los estudiantes que ya cursaron la asignatura Epistemología de la tecnología y las entrevistas a docentes del área de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba. Se identificó que la problemática académica que presentan los estudiantes durante el proceso de desarrollo de la asignatura está enfocada en la unidad De la Cibernética a la teoría de sistemas, específicamente en la temática de metáfora cerebro – máquina, según el estudio se detectaron problemáticas dentro de ella, tales como, el tiempo estipulado para ver los contenidos establecidos, la complejidad del tema, falta de lectura por parte de los estudiantes, donde no se encuentran en la capacidad comprender a través de la Metáfora cerebro – máquina el funcionamiento de la memoria.
OBJETIVO GENERAL
Implementar Estrategias Heurísticas que
permita comprender a través de la Metáfora Cerebro – Maquina el funcionamiento
de la memoria a los estudiantes de primer semestre de la Licenciatura de
Informática y Medios Audiovisuales en un
Sistema Hipermedia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Adaptar los contenidos a trabajar en el Sistema Hipermedia las estrategias de enseñanza y de aprendizaje definidas por un modelo pedagógico.
- Adaptar el diseño del Sistema Hipermedia a un modelo de desarrollo del software.
- Diseñar la usabilidad y accesibilidad del Sistema Hipermedia que permita evaluar, guiar y ejercitar a los estudiantes en estrategias heurísticas.
- Diseñar la propuesta visual y la producción de todos los elementos multimedia del Sistema Hipermedia que permita el entrenamiento de estrategias heurísticas en los estudiantes.

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